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开发者日志(一):压力与挑战
发布时间 : 2019-07-17 16:56

生存游戏,如何给玩家造成压力一直是一个设计上的难题压力发生的方式频率,力度决定了游戏是否能够对玩家产生持续的吸引力。


例如Long Dark中的体征系统This War of Mine中的温度降低角色饥饿都提供了持续的压力迫使玩家不断修订收集策略以达成生存目标。

而在SubnauticaWe Happy Few,则是通过整个流程分割为一系列的任务和随机事件考验玩家的应变能力和策略选择

我们在早期制作时,首先加入了生命维持系统,确立了以生存压力为主的推动方式并在这个基础上调整了与之配套的道具系统。但随后发现,生命维持对玩家施加的压力在游戏中后期会变得极为单调和令人厌烦

为了解决这个问题,我们继续强化真实感和沙盒玩法,后续又增加了天气系统和道具刷新机制,在生存的挑战中加入了更多的变化。

但在优化过程中,我们意外的发现,如果尝试在夜晚外出探索光影营造出的氛围出乎意料的毛骨悚然

加入随机元素后压力的变化起到了一定了作用。大大降低了玩家无故死于野外几率,也让玩家在进入危险环境时有了充分的心理准备和应对方法。但游戏进入生存压力较低的中后期玩家还是会感到驱动力不足看来还得寻求其他的解决办法。





通过反馈和测试,如果我们对任务系统进行扩充和优化,应该可以极大的增加游戏的乐趣遗憾的是由于前期设计时定位于沙盒探险和自由探索我们的任务系统结构不足以支撑类似欧美RPG式的分支对话事件反馈功能,这是个非常重要的经验和教训,希望下一次我们不会再犯同样的错误。

总结游戏是否能提供给玩家足够的挑战和压力,是每个设计者都应当重视的问题。我们在制作过程中发现,如果这些内容仅仅来自于角色外部,是很难引起玩家的共鸣和重视的,反而可能引起玩家的反感和麻木,环境自然灾害),信息NPC。真正的挑战应该是来自于角色自身选择,例如道德信仰使命,价值观等等即使在线性叙事的游戏中,也应该尽力避免这种状况的出现