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转载3DM:讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面
发布时间 : 2019-08-14 17:45

8月1日的索尼线上发布会公布的内容中,有一款相当特别的游戏。游戏预告的开头似乎是几位救援工作人员的一次篝火会谈,随之展开的高峻雪山、飞扬的风马旗、回旋的转筒、熄灭的灯芯,言简意赅地勾勒出了一场悲伤而又充满仪式感的生死擦肩。

第二天,带着对游戏的好奇,来自海豚互娱的团队也给我们讲了讲他们的故事。

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

从基础做起

Future Tech(以下简称FT)于2016年成立,是个朝气的新兴游戏团队,团队的上一款作品是一款名为《火星漫游》的PSVR生存探索类叙事游戏。《火星漫游》在当时已经拥有了合格的画面表现力以及成熟的玩法,但由于题材玩法的限制,这款PSVR游戏也遭遇到了生存类游戏在流程后期普遍具有的问题:重复度过高的游戏机制会给玩家带来疲乏感,导致玩家失去大部分的叙事体验。FT团队非常及时的认识到了这一点。

游戏的玩法机制和游戏叙事作为游戏的筋骨,具有重要意义的同时又相互矛盾。“生化奇兵”系列所引发的“游戏叙事失调”式问题也给FT团队带来了不小的困扰。“我们选择先做减法再做加法,”FT团队的成员略显无奈地笑着,“毕竟目前在车枪球这些欧美已经高度模式化的玩法元素方面,我们的竞争力并不强。”

在缺乏经验的情况下,过度强调玩法反而会成为制约游戏的枷锁,强行缝合热门玩法只会让游戏显得非常笨拙,重度的游戏体验也会进一步提高玩家门槛。顺着这样的思路,加上团队制作人曾参与过《暴雨》的制作,《灾难救援》自然地被设计成了一款注重叙事体验的互动电影式游戏。

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

图为互动电影式游戏《暴雨》

不不不 我们还挨不着3A游戏

在我表示《灾难救援》颇具3A游戏潜质时,FT团队很直白地说出了上面这句话。

虽然团队一再自谦,但在实际体验游戏过程中,我切实感受到了生涩的工业化痕迹,包括但不限于强大的美术支持、部分动作和面部捕捉技术、以及比较成熟的运镜手法,FT团队也表示目前游戏确实已在采用国际化的开发口径以及前沿技术。

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

高概念的美术设定

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

优秀的画面表现力以及成熟的镜头语言

“玩家是一个既包容又苛刻的矛盾群体,”FT团队的成员们笑着说到,“我们知道团队在目前确实还存在着不足之处,到时候收到玩家们各式各样的批评也是理所当然。虽然这给我们带来了不小的压力,但同时也给我们带来了不断历练和进步的动力。”

FT团队目前的状态也是国内游戏行业的一个缩影。虽然游戏市场整体形势一片大好,但玩家日益增长的对于美好游戏的追求与相对滞后的游戏工业生产力之间的矛盾也在不断的扩大。而一直以来,我们作为玩家,在讨论国内游戏以及游戏工作者的时候,往往将其从国内游戏工业的大环境中剥离,忽略了国内的游戏工业尚处于螺旋上升状态的事实。这种认知上的偏差很容易导致玩家甚至是游戏制作者产生错误的自我定位,而且相当遗憾的是,短时间内我们似乎还没有办法克服这种大众化的认知偏差,和游戏不一样,在现实中等待并心怀期待似乎就成了唯一的选择。

一个产业的崛起成熟依靠的只能是由时间和技术堆积出来的工业体系,尤其对于资本倾向较低、具有一定体量的严肃单机游戏分支来说更是如此。希望无论是FT团队还是其他的国内游戏工作者都能够在不久的未来开朗地说,我们正向着制作3A游戏的方向迈进。

讲好一个拥有东方内核的故事

最后,我们选择将话题绕回到开头,也就是最基础的部分,讲故事。大道至简知易行难,讲好一个富有内涵的故事在某种程度上比游戏机制的开拓更难。相对于有形的应用技术以及系统设计,作为叙事类游戏灵魂的故事设定其实更加难以把握。与电影不同,游戏的主体始终是玩家,其交互性的特性注定了游戏中的故事剧情对于玩家的感情触动是双向且脆弱的,如何处理好游戏中的玩家共情点以及玩家参与程度,是一个非常复杂的设计问题。

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

以抉择为主的“玩家代理”

作为一款互动电影式游戏,游戏采用不同选择产生分支剧情的玩法逻辑和观察模式下的信息采集来丰富玩家参与度,适当地在大动作镜头中加入了QTE按键来提高玩家的操作感。在延用业界范式的基础上,制作团队希望机制的表现力也能够尽量让游戏变得更具特色,至少要在风格上做到独立,譬如游戏中观察模式的UI交互所使用的旧相机视角。

“与其拿不熟悉的东西去做一些不舒服的尝试,我们选择利用好自己的东西,来讲好一个东方的故事。”FT团队如是说到。

那么到底怎样才算是一个合格的东方故事?固然游戏内部南亚文化的考据通过美术和场景设计很好地表达了出来,但这毕竟只是一个游戏的外在表现。

对于这个问题,FT制作组给出的答案是——人的内化。无论是内省思想,还是集体主义精神、天人合一的理念,都是一种以人作为主体,对于外界以及自我的洗礼以及归纳。人在很多时候并没有办法快速理性地做出抉择,因为那些情节触及到了我们内心中尚未被揭示过的柔软部分。而《灾难救援》这款游戏的基本理念,就是要发掘玩家心中自发的也是最为纯粹的感情。

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

虽然DEMO的剧情体验还比较有限,但游戏中已经有了抉择引发思辨的基本逻辑机制,以及一个宏大而有深度的、具有探讨性的人文主题。毕竟就一场发生在南亚国度的境外灾后救援来说,《灾难救援》这款游戏可以拥有太多关于天人与人人之间关系的思考。

如果说游戏在后续能够做到充分正视文化隔阂以及道德困境,合理规划情绪爆发点以及玩家代理度,《灾难救援》将会是国产游戏在严肃叙事类发展方向上的一块里程碑。

讲好属于我们的故事:与《灾难救援》团队的一次会面

开朗的游戏人

FT的各位也都是纯粹的玩家和鲜活的人,交谈时,我们能感受到的除了人的热情真诚,还有这群人所在土地的热闹空气。

他们会就目前面临的一些问题长吁短叹,感慨一款好游戏的陨落,也会唏嘘上海令人恐惧的房价,会欢迎我们去成都,给我们推荐麻辣兔头。想让自己的孩子玩上高品质的游戏,也希望能尽自己的力量,通过游戏带中国文化走出国门。每一款游戏的背后其实都是默默付出的游戏人,这是许多玩家都容易忽略的事实。

最后,身处去个性化信息时代的当下,玩家们更应该要开朗起来,尽量去发出更有意义的声音,让国内的游戏行业工作者们知道,他们并不是在独自奋斗。